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サイドプロジェクト

3MからJeffersonまでサイドプロジェクトの有用性についてまとめられた記事:

Success on the Side — The American, A Magazine of Ideas

セロハンテープ(Scotch Tape)がRichard Drewという一社員よって開発されたというのは割合有名な話だ。これに対する3Mの考えは、

The humbling conclusion followed: It is hard for even experts to predict or plan the next innovation, and thus all employees, especially those on the front lines, should have a part in allocating R&D resources.

イノベーションを起こすためには社員全員、特に前線にいる社員に研究開発に貢献させることだというものだ。

So 3M implemented a groundbreaking policy called the 15-percent-time rule: regardless of their assignments, 3M technical employees were encouraged to devote 15 percent of their paid working hours to independent projects.

これによって生まれたのが有名な15-percent-time ruleだ。社員は労働時間の15%を独立プロジェクトに当てることが奨励される。

Jefferson’s side project—sharpened and clarified by editors committed to honing its essential message for maximum popular appeal—now represented the core of revolutionary values with a clarity that none of its creators had exactly foreseen at the time.

合衆国憲法の起草もサイドプロジェクトだったとされている。

They cite first the enormous goodwill generated internally: “20-percent time sends a strong message of trust to the engineers,” says Marissa Mayer, Google vice president of search products and user experience. Then there is the actual product output which of late includes Google Suggest (auto-filled queries) and Orkut (a social network). In a speech a couple of years ago, Mayer said about 50 percent of new Google products got their start in 20 percent time.

その現代版が有名なGoogleの20%ポリシーだ。技術者は労働時間の20%を承認されたサイドプロジェクトに費やせる。Googleの製品の半分はこのようなサイドプロジェクトによって作られたという。

Bottom-up product development of this sort has held various names over the years. German scholar Peter Augsdorfer studies the phenomenon of “bootlegging” in companies, which he defines as unauthorized innovative activity that the employees themselves define and secretly organize.

似たような概念としてブートレギング(bootlegging)がある。承認されていないプロジェクトを社員が勤務時間内に会社の設備を使って進めることをさす。bootlegというのは密造を意味する(元々はブーツのすねに酒を隠したことが由来だ)。

True undercover work is less common than “skunk works,” a trademarked term from Lockheed Martin to refer to authorized bootlegging. There, higher-ups direct a business group to work on projects autonomously so as to avoid bureaucratic morass.

スカンクワークス(skunk works)もこれに近い。こちらは変わったプロジェクトを会社の上の人間の元で進めることを指す。組織における面倒を避けてイノベーションを推進するのが狙いだ。

Apple used to have a skunk works program in the 1980s but has discontinued it, and does not offer side-project time to employees. Over the past decade it has reined in its more experimental R&D experiments. “Apple’s $489 million R&D spend is a fraction of its larger competitors. But by rigorously focusing its development resources on a short list of projects with the greatest potential, the company created an innovation machine,” noted a Booz Allen report in 2005.

とはいえサイドプロジェクトが常にいい結果を残すわけではない。ここではAppleの例が挙げられている。Appleは開発研究費が規模に比して小さな企業として有名だ。特に基礎研究は殆どやっていない。限られた資源を集中させ類稀なるイノベーションを実現しているのは周知の通りだ。

A case-by-case policy means the company is spared an across-the-board hit of 20 percent of all employee time, 365 days a year.

これは社員全員に自由な時間を与えるのに比べるとひどく低コストだ。

ではどのような状況でサイドプロジェクトはうまくいくのだろう。著者は三つのポイント指摘している:

First, they highlight the random circumstances that can give rise to important inspiration. Second, they promote experimentation—not abstract brainstorming—because the “aha!” moment does not always happen at the outset, as mythologized, but somewhere in the middle of the process. Third, they underscore not the mad, brilliant scientist at the top but the collective brainpower of all employees, especially those close to the customer—Richard Drew at 3M, Paul Buchheit at Google. These people are critical to sustaining innovation over the long term.

イノベーションは天才が悩んだ末に素晴らしいアイデアを生みだし改良し製品になるのではない:

  1. アイデアは予期しないところでやってくる
  2. アイデアは頭で考えて発見されるのではなく、実際に何かを進めるうちに出てくる
  3. 重要なのは社員全員の総合的な力、特に顧客に近い社員のそれである

最近ではこれに加えMITのEric von Hippelが主張するユーザー・イノベーション、BerkeleyのHenry Chesbroughによるオープン・イノベーションといった概念が企業・研究所主導による従来型のイノベーションと対比されている。

近年、欠陥を批判されることの多い特許制度もまたイノベーションの分散的な構造を捉えている(これについてはそのうち述べる)。しかし、訴訟費用・認定の条件など特許制度が適切にカバーできないイノベーションの分野が存在する。企業によるこれらのイノベーションへの取り組みはそのギャップを埋める行動と理解できるのではないだろうか。

グーグルの入社試験

The Business Insiderがグーグルの入社試験を集めたブログ記事から15個を選んで説明している:

15 Google Interview Questions That Will Make You Feel Stupid (GOOG)

どんな能力・知識がグーグルで求められているのだろう。個人的に気に入ったのは以下の四つだ。

  • In a country in which people only want boys, every family continues to have children until they have a boy. If they have a girl, they have another child. If they have a boy, they stop. What is the proportion of boys to girls in the country?
  • Why are manhole covers round?
  • How many times a day does a clock’s hands overlap?
  • Explain the significance of “dead beef”

一つ目は以前、男女格差指数のエントリーで説明したものだ。男子を好む国で、全ての家庭が男の子を生むまで子供を作り続けるとしたら、その国の男女比はどうなるか?答えは1:1だ(一人生むのときの男女比なので厳密には1:1ではない)。男が多くなると答えたら一発アウトだろう。以下以前書いた説明:カップルの数が[latex]N[/latex]で、男児が生まれる確率が[latex]p\in(0,1)[/latex]だとする。1人目は全カップ ルが生み、男[latex]N p[/latex]人で女[latex]N(1-p)[/latex]人だ(整数問題は考えない)。2人目を生むのは1人目が女だった [latex]N(1-p)[/latex]組みのカップルで、男[latex]N(1-p)p[/latex]人・女[latex]N(1- p)^2[/latex]人を生む。[latex]n[/latex]人目として生まれる男は[latex]N(1-p)^{n-1}p[/latex] 人で女は[latex]N(1-p)^n[/latex]人だ。何人目であっても生まれる子供の男女比は[latex]p:1-p[/latex]であ り、当然その無限和の比も[latex]p:1-p[/latex]だ([latex]\sum_{n=1}^{\infty}N(1-p)^{n- 1}p=N[/latex]人対[latex]\sum_{n=1}^{\infty}N(1-p)^n=N \frac{1-p}{p}[/latex]人)。

二つ目はマンホールが丸い理由だ。これはマンホールが穴に落ちないためだ。四角かったら、辺を対角線に持ってくれば下水溝にマンホールを落とすことができる。

三つ目は時計の分針と時針が一日に重なる回数を聞いている。小学校でやったことがあるだろう。分針は一分間に[latex]\frac{360}{60}=6[/latex]度回転し、時針は一分間に[latex]\frac{30}{60}=0.5[/latex]度回転するので前者が後者に一周差をつけて追い越すには[latex]\frac{360}{6-0.5}=\frac{720}{11}\approx 65[/latex]分かかる。よって24時間の間に[latex]\frac{60\times 24}{720/11}=\frac{1440\times 11}{720}=22[/latex]回重なるはずだ。

最後が一番難しいだろうか。dead beefというのは別に牛のことじゃない。これが十六進数だと分かれば合格だろう。歴史的にデバッグのために使われきた数でHexspeakという。

おもしろいと思った方は他の問題もどうぞ。

ソーシャルサーチとグーグルの戦略

Googleによるソーシャルサーチへの試みが紹介されている:

Google’s new Social Search surprisingly useful – Ars Technica

ソーシャルサーチとは検索結果を検索する人と検索対象との関係を使って重み付けする検索方法だ。例えば友人の書いたものを上位に持ってくる、購読しているブログの内容を上位にもってくると言った風にだ。

一見すると単なる検索技術の向上とも言える。検索精度を挙げるためにリンク構造やテキスト以外の情報を用いるのは自然な流れだ。

しかし、ソーシャルサーチはグーグルがソーシャルネットワークサイトと競争する上で非常に重要になる。例えば、Twitterは最新でかつ自分と関係のある人間が発信する情報を集約する。サーチと比べるとプッシュ型という違いはあるが、ソーシャルサーチは同じ方法で情報の集約ができる。Facebookは友達登録が相互的である点でアグリゲーターとしての機能は弱いがやはり人間関係に基づいて情報を集めてくる点は変わらない。

またグーグルがソーシャルサーチの分野で優位にたつことはこれらのソーシャルネットワークサイトが情報を隠してしまうことへの対策にもなる。ユーザーが情報を自分から探す場合、多くのネットワークを検索するのは手間になる。またソーシャルネットワークは検索ノウハウにかけている。そのため、ユーザーは自発的に自分のソーシャルネットワークでの情報をグーグルに提供するだろう。

これはソーシャルネットワークが情報を閉じ込めようとすることへの牽制となるし、仮にプラットフォームを閉鎖したとしてもユーザーが第三者に協力しているのなら閉鎖は有効にはならない。例えばFacebookが外部への情報をコントロールしようとしても、ユーザーがログイン情報を外に出してしまうならそれは不可能だ(DRMが根本的に不可能であることに似ている)。

ソーシャルサーチが単なる精度向上を越えた、戦略的な価値を持つ以上、これから大々的な開発・導入・普及が始まっていくだろう。

iPod Touchはゲーム業界にとっての脅威か

iPod Touchがゲーム会社にとって最大の脅威だという記事があった:

Pachter: iPod Touch is “dangerous” for publishers // News

Putting well established franchises such as Madden on the iPod Touch for USD 10 cheapens their value, he explained. “Whether it’s the same experience or not, and it’s not, why would I ever spend USD 60 for Madden if I can get it for USD 10 on my iPod Touch?”

問題はiPod Touch上のゲームの価格が非常に低いということだ。ここではMadden NFLが例に挙げられている。通常のMaddenは$60で売られているがiPod Touch(ないしiPhone)では$10だという。

しかしこれがゲーム会社にとって脅威だというのは余り説得力がない。EAはMaddenをiPod Touch / iPhone上で発売しないこともできた。それを$10で発売したのは単なる価格差別だろう。iPod Touch / iPhoneユーザーのMaddenへの支払い意志額は明らかにゲームコンソールのそれよりも遥に小さい。しかもコンソールユーザーは質の違いを理解しているので価格差があるからといってiPod Touch / iPhone版で済ますとは考えにくい(そもそも両者を保有しているとも限らない)。

While he believes the iPod Touch versions of games are geared towards a different audience, he doesn’t think that makes the device’s surge in popularity any more desirable.

この点については指摘されているが、それでも脅威だという。

When it’s USD 99, every nine year old kid is going to have one of those instead of a DS or a PSP, and if you train kids that this is the game that you want to play…

価格が下がるにつれて子供がDSやPSPよりもiPod Touchを選び、それに従ってゲームへの支払い意志額も減るとのことだ。しかしこの主張が成立するためにはDSやPSPの価格帯が変わらないという仮定が必要だ。もし強力な競争相手が存在するならコンソールの価格は下がるはずでこれはゲーム会社にとってはプラスだ。

How about Tetris? Why would you pay USD 20 for Tetris when you can get it for USD 6.99 or USD 3.99 on iPod Touch?

テトリスが$20で売れなくなるというがそれは当たり前だろう。単純なゲームを開発するのは簡単なので高値で販売するのは困難だ。

Furthermore, the analyst believes the device could spawn a whole generation that won’t ever move on from playing games on their Apple device.

さらにはゲーム機を使わない世代が出現するのではないかと予想している。これは杞憂だろう。ゲーム機が登場する前にはとうぜんゲーム機を見たこともない人しかいなかった。Wiiが新しい市場を開拓したのもごく最近だ。コンテンツに価値があり、値段が価値を下回っている限り市場はなくならない。

むしろ最大の問題はiPod Touchが音楽プレーヤーとしてのiPod+iTunesと携帯電話としてのiPhoneとの互換性から携帯ゲーム機市場で独占的な地位を築くことだ。ゲーム機市場は常に限られた数のコンソールメーカーで占められているがメーカー感の競争はかなり熾烈だ。これがコンソール開発への技術投入、コンソール価格の低下を促し、ひいてはゲーム開発会社の利益となってきた。Appleは新しいプラットフォームを作ってきた実績があるが、プラットフォームの運営に関してはMicrosoftやIntelのように中立的な立場をとることに熱心ではない(MSのどこが中立的かという話はるがAppleとは比べ物にならない)。ゲーム会社はプラットフォームのオープン化を要求するか、androidのようなよりオープンなプラットフォームへ展開するなど対策を講じるべきだ。

最も高価な検索キーワード

MediaPostに今最も高価な検索キーワードが紹介されている:

MediaPost Publications Report: Top Keyword Price Nears $100 Per Click 10/15/2009

先月の最も高いキーワードはGoogleとYahoo!で同じでなんとそれぞれ1クリック$99.44と$60.68となっている。そのキーワードとは、

The report released Wednesday pegs Mesothelioma as the highest-selling keyword in September.

Mesotheliomaだ。スペルチェッカーが文句を言うぐらいなので余り知られていない英単語かもしれないが、中皮腫のことだ。中皮腫はアスベスト被爆によって生じる(悪性)腫瘍で極めて生存率が低い。

As for the word “mesothelioma,” it seems lawyers have ramped up paid-search ads based on lawsuits related to the asbestos-causing lung cancer.

Mesotheliomaキーワードを購入しているのは主にアスベストを利用していた雇用者への訴訟を専門にしているローファームと考えられている。多くの人が利用するキーワードではないが、顧客を見つけるには極めて効果的な方法である。